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设计课程101 合金装备
来源:http://www.ykajpm.cn2019-05-25 02:01
['Design Lesson 101'是Raven游戏设计师Manveer Heir的常规专栏。挑战是从开始到完成游戏 - 并在此过程中了解游戏设计。本周我们来看看原版合金装备的Konami的PS2端口。]

作为PC游戏狂热者,我在青年时期错过了一些主机游戏。在Sega Genesis之后,直到最初的Xbox发布几年后我才拥有另一台控制台。结果,我错过了许多大型特许经营和游戏,我一直在慢慢地试图赶上它们。

其中一个特许经营是Konami的合金装备系列。随着最近为PS3发布的合金装备4:爱国者之枪,我决定现在是时候检查合金装备系列,从头开始。但是,真正的开始是使用MSX的原始合金装备(或至少它的移植版本,可在合金装备3:生存上获得额外)。

在玩游戏时,我被提醒有时老游戏有多么困难和迟钝。然而,我发现最有趣的是难度随着时间的推移而变化。

设计课程:通过采用逆难度曲线,合金装备能够随着玩家的进步改变其游戏风格。

现代游戏在将玩家慢慢引入新机制方面做得相当不错。为了帮助他们,设计师经常确保游戏的开始是最简单的,并且难度从那里逐渐增加。

合金装备的难度被翻转。虽然玩家慢慢被介绍给新机制,但游戏的开始是最困难的部分。 Solid Snake没有武器或物品,并被指控渗透敌人基地。

这意味着拳击是游戏开始时唯一可用的攻击方法。因此,隐藏在游戏的早期阶段是至关重要的。在巡逻中潜行以进入新区域是游戏开始的大部分时间。被发现提醒警卫,往往导致死亡或至少重大伤害。在游戏的这个阶段,恢复健康的比例很少。

很快,玩家就会看到,口粮和一些打开游戏新领域的钥匙卡。 合金装备的一部分围绕着拯救囚犯。攒够了,Solid Snake获得了排名,这增加了他的弹药容量,最大寿命和可以携带的口粮数量。

这似乎是合金装备的主要游戏循环。潜行,找到可以让你进入下一个区域的物品,一路上拯救人们,并随着时间的推移增加力量。

当玩家在游戏后期获得新武器时,如榴弹发射器和导弹发射器,他相当强大。敌人的数量和力量都在增加,但还不足以抵消玩家的力量。

在这一点上,游戏玩法改变了我。我不再担心偷偷摸摸。潜行仍然是一种进步的方式,但我经常发现自己只是在房间里跑来跑去试图找出下一步的去处。如果敌人发现了我,我会轻松地派遣他们。

而不是将敌人作为游戏进程的主要障碍,找到正确的物品进入下一个区域成为主要障碍。回到我的脚步,试图打开每扇门,成为了游戏的风格,小心翼翼地被风吹走了。

随着这种情况的继续,我会变得更加强大,以至于我总是有足够的口粮和火力来保护自己免受任何侵略。游戏世界戏剧地开放了,我有更多的选择。这使得找到正确的地方变得困难,但到那里却没有。以前,被敌人抓住会产生重大影响,随着游戏的进行,这些后果就会消失。

到比赛结束时,我是一个步行坦克。我在没有出汗的情况下杀死了最后一把老板。我轻松逃脱了。我征服了合金装备

通常情况下游戏会越来越难,但游戏的核心机制保持不变。当不再需要核心机制时,引入

了一种新的游戏方式。因为随着我的进步,从生存的角度来看游戏变得容易,我接近游戏的方式开始有所不同。

在设计游戏时我不确定这是否是小岛秀夫的意图;它可能只是糟糕的游戏平衡甚至是 ['Design Lesson 101'是Raven游戏设计师Manveer Heir的常规专栏。挑战是从开始到完成游戏 - 并在此过程中了解游戏设计。本周我们来看看原版合金装备的Konami的PS2端口。]

作为PC游戏狂热者,我在青年时期错过了一些主机游戏。在Sega Genesis之后,直到最初的Xbox发布几年后我才拥有另一台控制台。结果,我错过了许多大型特许经营和游戏,我一直在慢慢地试图赶上它们。

其中一个特许经营是Konami的合金装备系列。随着最近为PS3发布的合金装备4:爱国者之枪,我决定现在是时候检查合金装备系列,从头开始。但是,真正的开始是使用MSX的原始合金装备(或至少它的移植版本,可在合金装备3:生存上获得额外)。

在玩游戏时,我被提醒有时老游戏有多么困难和迟钝。然而,我发现最有趣的是难度随着时间的推移而变化。

设计课程:通过采用逆难度曲线,合金装备能够随着玩家的进步改变其游戏风格。

现代游戏在将玩家慢慢引入新机制方面做得相当不错。为了帮助他们,设计师经常确保游戏的开始是最简单的,并且难度从那里逐渐增加。

合金装备的难度被翻转。虽然玩家慢慢被介绍给新机制,但游戏的开始是最困难的部分。 Solid Snake没有武器或物品,并被指控渗透敌人基地。

这意味着拳击是游戏开始时唯一可用的攻击方法。因此,隐藏在游戏的早期阶段是至关重要的。在巡逻中潜行以进入新区域是游戏开始的大部分时间。被发现提醒警卫,往往导致死亡或至少重大伤害。在游戏的这个阶段,恢复健康的比例很少。

很快,玩家就会看到,口粮和一些打开游戏新领域的钥匙卡。 合金装备的一部分围绕着拯救囚犯。攒够了,Solid Snake获得了排名,这增加了他的弹药容量,最大寿命和可以携带的口粮数量。

这似乎是合金装备的主要游戏循环。潜行,找到可以让你进入下一个区域的物品,一路上拯救人们,并随着时间的推移增加力量。

当玩家在游戏后期获得新武器时,如榴弹发射器和导弹发射器,他相当强大。敌人的数量和力量都在增加,但还不足以抵消玩家的力量。

在这一点上,游戏玩法改变了我。我不再担心偷偷摸摸。潜行仍然是一种进步的方式,但我经常发现自己只是在房间里跑来跑去试图找出下一步的去处。如果敌人发现了我,我会轻松地派遣他们。

而不是将敌人作为游戏进程的主要障碍,找到正确的物品进入下一个区域成为主要障碍。回到我的脚步,试图打开每扇门,成为了游戏的风格,小心翼翼地被风吹走了。

随着这种情况的继续,我会变得更加强大,以至于我总是有足够的口粮和火力来保护自己免受任何侵略。游戏世界戏剧地开放了,我有更多的选择。这使得找到正确的地方变得困难,但到那里却没有。以前,被敌人抓住会产生重大影响,随着游戏的进行,这些后果就会消失。

到比赛结束时,我是

一个步行坦克。我在没有出汗的情况下杀死了最后一把老板。我轻松逃脱了。我征服了合金装备

通常情况下游戏会越来越难,但游戏的核心机制保持不变。当不再需要核心机制时,引入了一种新的游戏方式。因为随着我的进步,从生存的角度来看游戏变得容易,我接近游戏的方式开始有所不同。

在设计游戏时我不确定这是否是小岛秀夫的意图;它可能只是糟糕的游戏平衡甚至是

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